函数防抖(debounce)
概念:在事件被触发n秒后再执行回调,如果在这n秒内又被触发,则重新计时。
实现思路如下,将目标方法(动作)包装在setTimeout里面,然后这个方法是一个事件的回调函数,
如果这个回调一直执行,那么这些动作就一直不执行。为什么不执行呢,我们搞了一个clearTimeout,
这样setTimeout里的方法就不会执行! 为什么要clearTimeout呢,我们就需要将事件内的连续动作删掉嘛!
待到用户不触发这事件了,那么setTimeout就自然会执行这个方法。
1  | //模拟一段ajax请求  | 
效果如下:
可以看到,我们只要按下键盘,就会触发这次ajax请求。不仅从资源上来说是很浪费的行为,
而且实际应用中,用户也是输出完整的字符后,才会请求。下面我们优化一下:1
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23//模拟一段ajax请求
function ajax(content) {
  console.log('ajax request ' + content)
}
function debounce(fun, delay) {
    return function (args) {
        let that = this
        let _args = args
        clearTimeout(fun.id)
        fun.id = setTimeout(function () {
            fun.call(that, _args)
        }, delay)
    }
}
    
let inputb = document.getElementById('debounce')
let debounceAjax = debounce(ajax, 500)
inputb.addEventListener('keyup', function (e) {
        debounceAjax(e.target.value)
    })
效果:
加入了防抖以后,当你在频繁的输入时,并不会发送请求,只有当你在指定间隔内没有输入时,才会执行函数。
如果停止输入但是在指定间隔内又输入,会重新触发计时。
1  | let biu = function () {  | 
运行结果:
如果在时间间隔内执行函数,会重新触发计时。biu会在第一次1.5s执行后,每隔1s执行一次,
而boom一次也不会执行。因为它的时间间隔是2s,而执行时间是1s,所以每次都会重新触发计时。
防抖就像技能的GCD(公共冷却时间),正在转gcd的时候再次释放了技能就又要重新计时。
将debounce抽离出来并简化写法:1
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12function debounce(fun, delay) {
    var timer;
  return function(){
      let that = this;
      let args = arguments;
      
      clearTimeout(timer);
      timer = setTimeout(function() {
          fun.apply(that,args)
          },delay) 
      }
  }
函数节流(throttle)
概念:规定在一个单位时间内,只能触发一次函数。如果这个单位时间内触发多次函数,只有一次生效。
方法一:使用时间戳
当触发事件的时候,我们取出当前的时间戳,然后减去之前的时间戳(最一开始值设为0),
如果大于设置的时间周期,就执行函数,然后更新时间戳为当前的时间戳,如果小于,就不执行。
缺陷:第一次事件会立即执行,停止触发后没办法再激活事件。1
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13function throttle(fn, interval) {
    var previousTime = +new Date()
 
    return function () {
        var that = this
        var args = arguments
        var now = +new Date()
        if (now - previousTime >= interval) {
            previousTime = now
            fn.apply(that, args)
        }
   }
}
方法二:使用定时器
当触发事件的时候,我们设置一个定时器,再触发事件的时候,如果定时器存在,就不执行,
直到定时器执行,然后执行函数,清空定时器,这样就可以设置下个定时器。
缺陷:第一次事件会在n秒后执行,停止触发后依然会再执行一次事件。1
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14function throttle(fn, interval) {
    var timer
    return function (){
        var that = this
        var args = arguments
 
   if(!timer){
        timer = setTimeout(function () {
            fn.apply(that, args)
            timer = null
         }, interval)
        }
    }
}
方法三:优化
鼠标移入能立刻执行,停止触发的时候还能再执行一次。1
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19var throttle = function(func,delay){
    var timer = null;
    var startTime = Date.now();
 
    return function(){
        var curTime = Date.now();
        var remaining = delay-(curTime-startTime);
        var context = this;
        var args = arguments;
 
        clearTimeout(timer);
        if(remaining<=0){
            func.apply(context,args);
            startTime = Date.now();
        }else{
            timer = setTimeout(func,remaining);
        }
    }
}
函数节流就是fps游戏的射速,就算一直按着鼠标射击,也只会在规定射速内射出子弹。
总结
- 函数防抖和函数节流都是防止某一时间频繁触发,但是这两兄弟之间的原理却不一样。
 - 函数防抖是某一段时间内只执行一次,而函数节流是间隔时间执行。
 
应用场景
- debounce
- search搜索联想,用户在不断输入值时,用防抖来节约请求资源。
 - window触发resize的时候,不断的调整浏览器窗口大小会不断的触发这个事件,用防抖来让其只触发一次
 
 - throttle
- 鼠标不断点击触发,mousedown(单位时间内只触发一次)
 - 监听滚动事件,比如是否滑到底部自动加载更多,用throttle来判断
 
 
参考
https://zhuanlan.zhihu.com/p/38313717
https://juejin.im/post/5b8de829f265da43623c4261